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Interaction Design
CASE ESTUDY

En este proyecto he trabajado en: App para mobile y smart watch, Research exploratorio, User Experience, User Interface, Sonificación.



Contexto
Este es un proyecto ficticio de definición de la interacción del producto digital (APP de compra) y fidelización de un gran supermercado.

Trabajo ficticio para una gran cadena de supermercados que quieren lanzar una nueva app que permita a sus clientes comprar online (con envío o recogida en tienda) y ganar puntos en sus compras tanto online o presenciales con su programa de fidelización.

Target
Hombre o mujer entre 30 y 60 años, trabajador, con poco tiempo y que valora mucho el precio y las ofertas a la hora de comprar.


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Reto
Definición de la interacción de su producto digital (su nueva app), a partir de una auditoría de contenido aportada por la empresa.

Objetivos de negocio

  • Generar nuevo negocio de venta online
  • Que los usuarios utilicen el plan de fidelización y descuentos, y perciban claramente el valor de comprar en él
  • Satisfacción de usuario


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Desarrollo

  • BENCHMARK
    Hemos iniciado el proyecto recopilando información acerca del proyecto mediante la herramienta de investigación benchmark.

  • Tree Testing

    Tree Testing



    • CARD SORTING
      Hemos hecho la definición de la interacción del producto digital, inicialmente con su agrupación de contenido y ordenación, a través de la técnica generativa Card sorting, con la herramienta online Optimal Workshop.

    Tree Testing




  • ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
    Después hemos creado la arquitectura de la información, un sitemap jerárquico de tipo interno: para construir, mantener y visualizar la organización de nuestro sistema.
Tree Testing
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  • FLUJOS DE USUARIO
    Hemos empezado definiendo los flujos de tarea (task flows) lineales, secuenciales y simples. Y después definido flujos de usuario para enfocarnos en la interacción del usuario con el producto, valorando los múltiples puntos de entrada y salida y siguiendo un happy path.
Tree Testing
Tree Testing
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  • WIREFLOWS
    Hemos creado flujos de wireframes (wireflows en alta resolución) con los flujos de búsqueda y compra a través de la App. Para la versión mobile y una propuesta para añadir productos a tu cesta a través de la App versión smart watch mediante control por voz.


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  • SONIFICACIÓN
    Para ambos dispositivos se ha tenido en cuenta la sonorización de los componentes. Para encajar en el sistema de diseño los recursos gráfico-sonoro con los de espacio y tiempo del producto digital con el fin de enriquecer la interacción y hacerla lo más cercana a la realidad, mejorando así la experiencia del usuario.


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  • RECORRIDO
    Hemos partido del supuesto en el que el usuario ya está registrado, en la Home empezamos saludándole de manera personalizada. También mostrando su tarjeta en primer lugar para escanearla rápidamente en la caja, después sus cupones, recomendaciones y tiendas favoritas. Aunque el usuario no estuviese registrado igualmente mantendríamos esta estructura para mantener coherencia visual y mejorar la experiencia posterior del usuario, por ejemplo, en lugar de aparecer la tarjeta de socio aparecería un anuncio para invitarte a tenerla para conseguir ventajas, lo mismo para la zona de cupones se personalizaría con copys marketinianos.

    Añadiría productos al carrito a través de las distintas categorías, a través del buscador (icono lupa) o el botón Productos, y la ficha de producto se mostraría con un fullscreen sheet.

    Al completar su cesta y entrar a la página principal de carrito, la app detectaría si el usuario está registrado o no, e incluiríamos un bottom sheet con el que ofreceríamos la opción de registrarse o comprar como invitado. Como en nuestro caso sí está registrado podría pasar directamente a la pasarela de pago. La pasarela de pago la hemos pensado en modo funnel sin distracciones para que el usuario pueda completar con éxito la compra y así cumplir los objetivos de negocio.


  • METODOLOGÍA Y HERRAMIENTAS

    Hemos trabajado en equipo de 5 personas, con mucha comunicación continua, colaboración, iteración a través de reuniones online. También contamos con el apoyo como mentor del proyecto Sergio Herranz, actual X en Mapfre.

    • Google Meets
    • Optimal Workshop
    • FigJam
    • Figma




    La solución


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